魔兽聊天拉长怎么设置,底盘是不是特别好
魔兽聊天拉长怎么设置,底盘是不是特别好?
如今高尔夫也迎来了换代,在新的MQB模块化平台下变的不只是扭力梁这么简单,而是更进一步的结构简化。这么做是好是坏?轮胎还是锦湖或者韩泰么?悬架用料会有提升么?我们这就钻入车底,一探究竟。
后悬架并非通常的扭力梁结构

对于全新高尔夫这款车,我想先说说后悬架。其原因不只是它从多连杆变成了扭力梁,更重要的是这种形式的扭转梁与通常的结构不太一样。虽然换装了扭力梁会对减少占用的空间,但也会出现一些弊端。弯腰、低头、钻入车底,我们来看看它到底是个什么“玩意”。
前悬架依旧采用麦弗逊结构
2全新高尔夫底盘解析 后悬架进一步简化底盘细节到位 轮胎换装邓禄普
全文总结:
对于这样一款定位城市家用的两厢车来说,后悬架采用扭力梁结构式很普遍的,即便在国外也是这样。但是,对于定位相对运动的1.4TSI高功率版车型来说,这种结构就暴露了它的弊端。事实上也只有在中国是全系车型采用统一的后扭力梁悬架。这种感觉就好像当初玩魔兽世界国服总是不能和国外服务器同步的一样难受。此时此刻我们也只能猜测车架预留有安装孔位,或许用户可以选装独立悬架?当然,全新高尔夫也并非没有亮点。EA211全铝发动机、邓禄普轮胎都是其改变之处。
你认为哪个版本让WOW成为全球的史诗游戏了?
我是狗粮,一名游戏领取自媒体创作者,很荣幸可以回答你的问题。
魔兽世界从60到80从来都没平衡过,各职业的特色都很突出。TBC给人印象深刻的一个主要原因就是双天赋切换,一个职业两种玩法,相应的装备也得是两套,这个跟60年代是质的飞跃。我60的时候是个亡灵武器战,后来工会防战不够用了,被硬生生的改职业。到了70直接另起炉灶练了个血精圣骑,主打惩戒,有时候T不够用了也能当场切天赋换装备上去当T,这个是60年代想都不敢想的事。
70年代的极品装备都分散在海山,黑庙,太阳井,瓦斯琪这几个大副本里。10人的格鲁尔也有,更别说当时的招牌蛋刀,各职业得到完善。当时的公会1个cd几乎每晚都在打,但到80以后设计师脑子抽风,取消了天赋树,全民飞行坐骑,好的装备都在一个副本一晚上就打完了,更别说之后的随机本。
魔兽世界本来就应该是玩家们自己体验的,副本应该是自己跑,不用坐飞机,只需要把集合石用上就行。t提升最大毋容置疑,首先给了防战群拉能力,其次在60尤其部落仇恨控制方面,风剑甚至高出饥饿之寒很多。减伤也是极其优秀,常驻20%减速,最后就是dps提升,相信盗贼朋友拿这把剑可不单单是拉轰吧。
WLK版本是魔兽世界的巅峰,高峰平台在线活跃人数超千万,魔兽世界一跃成为全球范围的史诗游戏,有当时最受欢迎的英雄背景人物,阿尔萨斯。WLK是在线人数巅峰时期,开得太快了,不然真心是最好的版本,每个职业每个天赋都有用武之地,副本,剧情,特别是ULD这种经典副本,国服基本没感受到就到了TOC了,所以国服80体验不太好。但是说真的,80的时候,没有职业失业,小版本更替大哥轮流出现,平衡性更好。其实很多玩家都喜欢巫妖王之怒和燃烧的远征,这两个版本是魔兽世界的经典。
70和80年代,确实是各个天赋崛起的时候,奥法,火法,冰法,防御骑士惩戒骑,熊T猫德鹌鹑,增强萨,元素萨,刺杀贼,暗牧,戒律牧,毁灭术,都特别火。70的成功是依靠天赋的全面化,80的成功是依靠魔兽争霸的剧情,60的成功才是暴雪当时设计师的功劳。虽然60年代有很多的不合理,但是有一些不合理不正是一个世界正常的模样吗?
希望我的回答可以帮助到大家,想获得更多游戏资讯,请关注我。
锻炼肌肉时是不是一定要练到肌肉酸痛才有效果?
我是魔兽训练中心的教练Clark,今天和小伙伴分享健身问题:健身锻炼想增肌,必须要每次都练到肌肉酸痛才有增肌效果吗?
增肌训练先要破坏肌纤维,然后去修补,修补以后肌肉才会慢慢的增大,首先你要去撕裂它造成缺口,不然你是无法增肌的。
接下来就是造成肌纤维撕裂的方式,也就是我们的锻炼方法,有很多种,比如说经常听到的离心训练,通常在训练当中,肌纤维被破坏,那就是超过它的负荷,第二天会疼痛。
那么还有一种就是乳酸堆积造成,我们的肌肉的酸痛,灼热,灼烧感。
那么乳酸堆积是因为我们的氢离子刺激肌肉神经末梢导致的酸痛感。在次数越高,感觉越会明显。经常会是在我们的训练动作让人无法去坚持做多几个,这种训练也是非常的能够刺激我们的肌肉的撕裂。
但是,当时的酸痛感不代表第二天它就会有效果,我们还是要追求训练当中的容量以及泵感,以及一些训练的技巧。其实我们在做健美训练当中通常注重的是向心收缩、离心收缩、等长收缩三种收缩的一个技巧性。
因为力量最大的应该是我们的离心收缩,向心收缩,由于肌纤维缩短,缩短因为它的力量是最小的。
所以,离心收缩它能承载的阻力是最大的。因此,我们更加要多的是离心收缩,离心收缩会造成肌肉极强的酸痛感。
比如说我们的二头肌训练,在被训练者无法举起,向心收缩无法起来的时候。我们找个小伙伴帮他把杠铃举起,帮他完成向心收缩。
然后离心收缩让我们的被训练者自己去完成,这样的训练方式叫做离心收缩训练,自己更多的肌纤维撕裂,同时也可以有更多的机会去修补。那么就是肌肉的酸痛,乳酸就会堆积我们肌肉就会非常疼痛,难受。当然这个不是受伤。
那么还有一种酸痛的是第二天的,或者是训练完了以后第二、第三、第四天的延迟性酸痛。这个可以这样说,如果你经常锻炼你一个星期有规律的训练,这个酸痛几乎是很少的。
但不代表训练就没有效果,有可能是你恢复工作做的好。但如果你很久不练,突然之间训练的话,肌肉适应不了当时的训练,它就可能会很疼痛,这就是说明你长久不练了,而且你恢复工作没有做好。
所以两种酸痛,第一种是训练当中乳酸堆积。第二种是我们训练以后第二、第三、第四天的那种延迟性酸痛,这是因为身体无法去恢复过来造成的酸痛。
这并不是一件好事,不是说你第二天越痛越好。而应该是训练当时酸痛就可以了,训练完应该没有任何感觉就说明我们修复工作做得好,断裂的肌纤维被快速的修复起来,
所以,我们应该肌肉酸痛分两方面去看。两个,第一个最重要的,第二个最好是没有,也就是说训练当时酸痛就可以了,训练完不疼痛。谢谢大家。
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引体向上怎么避免大圆肌过度发力?
我是Johnny,今天和小伙伴分析引体向上的问题:引体向上怎么避免大圆肌过度发力?
在回答这个问题前首先要说一个常识,任何一块肌肉都不是单独工作的,它总是作为某肌群的一部分,在神经系统的控制下参与到动作中去。
训练中,我们有复合训练动作,和孤立训练动作,但是所谓的孤立训练,只是相对孤立。认可训练动作都没有绝对的孤立。
比如说深蹲可以练到股四头肌、腘绳肌、臀大肌、还有小腿,小腿可能带的比较少,那么这是一个复合的动作参与的都是很多不同的肌肉群,例如:腿屈伸是我们称之为孤立训练,孤立训练,也就是说,它只针对了股四头肌的训练。
没有臀大肌。腘绳肌小腿的肌肉群参与。所以他称之为孤立训练,但问题是股四头肌。是有四块肌肉构成的。骨直肌骨中间肌内侧肌和股外侧肌你在做腿屈伸的时候,这四块肌肉,同时参与,你不可能说我要做一个训练动作。
不可能说我要做一个训练动作这个训练的动作中只练到股中间肌,而没有股外侧肌股内侧肌和股直肌,只练股中间肌是不可能的,没有这种训练方法的。举例,你练肱二头肌的弯曲,你只是在练肱二头吗?不是还有前臂的肌群和肱肌,同时参与到这个训练中去。
那么我们再来看一下背部的肌肉群,背阔肌的功能,主要是肩伸和肩内收,一个是矢状面一个是额状面,那大圆肌的功能,它的作用和背阔肌是一模一样的。所以在练背阔肌的时候,你不可能排除大圆肌在外单独让背阔肌发力。
这是不可能做到的。那么,有的人会觉得大圆肌的感觉更明显,背阔肌的感觉更少,这个和你先天的调节神经系统和肌肉的联系有一定的关系,这个两个是没有办法分离训练的。
引体向上这个动作参与的关节有肩关节,肩内收还有肩胛骨做肩胛下悬。还有肱二头肌做肘关节走去的动作,这三个关节才运动。背阔肌和大圆肌只是直接参与在肩内收肩关节的这个过程中。
那么肩胛骨。在做这个引体向上时会有肩胛下悬的这个动作真的下悬的过程中,你的菱形肌会参与到这个训练中去,菱形肌是深层肌肉背斜方肌的中不所覆盖,很难看到。
那么菱形肌就是在上背部,所以你在做引体向上的时候,你感觉到上背部有感觉,上背部这个是指背部不是只背阔肌这个是两个概念,背阔肌只是背部的一块最大的肌肉。你说的上背部是指背部的上面,那么这个部位我想应该是菱形肌在参与,这个是正常的。
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为什么大部分的网游都活不过二十年?
这里是喜爱游戏的小白
看到这个问题,小白就忍不住来答一下~虽然这个问题非常大,不是一句两句话可以说清楚的,所以小白就长话短说,不说什么网游多少年,怎么发展巴拉巴拉哪些废话了,我们直入主题的来讲一讲为什么网游都活不长吧。首先,无论是什么游戏都是有寿命的,当因为不断有新游戏诞生,会对老游戏玩家进行分流。而玩家也是喜新厌旧的尤其是随着科技的发展,网游质量也是突飞猛进呢。
目前来说,小白知道的寿命最长的网游应该是《魔力宝贝》了,这款网游可能北上广的同学知道的多一些,这是一款和石器时代同期的网络游戏。《魔力宝贝》是一款由ENIX公司开发的Q版回合制角色扮演类电脑客户端游戏,于2002年1月16日于中国发布。至今已经有18年历史了,游戏目前由北京易玩通代理,分为道具服和时长服,仍然拥有大量活跃玩家。
那么我们说回到问题本身,目前游戏种类基本可以分为单机游戏和网络游戏两种。而一般的单机游戏只有几十上百小时的游戏时间,基本游戏打穿就已经寿终正寝了。而网络游戏通常时间都以年计算,所以相对来说,网游的寿命已经是游戏界的佼佼者了。那么这样看来题主的问题就完全是个谬论。为什么网游活不长?多长才算长,有比网游寿命还长的游戏吗?答案就是没有,网游已经是寿命最长的游戏了啊。
那么,我们把问题拉回来,题主的意思应该是,为什么有些网游明明很好玩但是寿命却那么短呢?这就是多方面原因所决定的了,首先决定网游寿命的有以下两个原因组成,收费营收方式,运营和维护。我们逐条来解读以下。
首先是收费营收方面,一款游戏,从根本上产生的原因就是盈利,没有人可以只凭着情怀赔钱做游戏,毕竟大家都是要生活吃饭过着日子的,基本上没有人傻钱多的人干这种事。所以盈利才是一款网游的根本目的。而收费模式则决定了盈利的快慢,目前主流的收费方式有三种,时长收费,道具收费,皮肤收费三种。
皮肤收费是最近才兴起的收费模式,目前来看这种方式还是和玩家的消费习惯和消费水平有关,这是近些年经济发展,还有玩家意识转变所分不开的,算是一种在收费和免费之间找到的平衡。而时长收费,一般来说回笼资金较慢,属于细水长流型的,如果对自己的游戏没有信心,或者游戏质量不高的话,很难收回成本。至于道具收费,属于杀鸡取卵的收费模式,这种模式在牺牲游戏平衡的基础上,靠着一些土豪玩家的虚荣心进行支撑,属于坑一笔钱就走得类型,无论是土豪玩家还是白漂玩家的流失都会导致游戏死亡。
所以,一款好的游戏,一定是建立在平衡性的基础上,追去平衡,势必不能采用道具收费模式,而时长收费模式对游戏质量要求高后期维护更新要求也高,需要持续的投入加上良好的运营才能成为一个下金蛋的鸡。那么这样的游戏本来就不多,因为国产游戏普遍很难保证质量,而国外游戏由于代理,还有科技进步,网游推陈出新等多方面原因,很少有网游想着拉长线运营,因为风险太大。
同时这里又引出了运营和维护问题。网游如果要寿命长久,不仅仅是本身质量要高,其后的运营维护更加重要,游戏本身的BUG能不能修复,活动给不给力,能不能留住活跃玩家全看后期维护了。而运营同样非常重要,关于版本的更新,新的玩法,新的活动,新的版本,甚至如何保证游戏画面游戏玩法不会因为时间的原因而被淘汰。可以说游戏寿命越长,对游戏运营维护团队的要求就越高,只有一只技术力量强大,能够不断推陈出新的运维团队才能保证一款网游的长周期运行。
从以上两点就可以看出,一款游戏如果要长寿命运营,前期投入不说,在游戏质量有保证的情况下,后期投入同样相当的大,并且由于收回资金较慢,风险较大,不确定性较多,资本市场对于这种风险和收益不成比例的方式不大喜欢。回到最开始的说法,游戏都是要赚钱的,所以网游寿命不长的原因基本就非常明显了,这是因为投入产出比还有风险大小决定的,也就是网游寿命不长是符合经济规律的,这才是根本的原因。哪些什么忘了初心,黑心商人,等乱七八糟理由都是结果导向的而已。
这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~